〜X68000編〜



 発売された当時、「ほぼ完全なグラディウスが遊べる」唯一の国産パソコンとして有名になった。それまで4096色はせいぜいであったパソコンが数万色以上使えるなど、グラフィックの面での強化が特に目覚ましかった。 ちなみに、イメージキャラクターが荻野目洋子だと覚えている人は少なさそうだ...........
 尚、最初はX68000PRO2を、後にX68000XVIを使用した。

トップへ

遊撃王II AIR COMBAT


 初めて買ったX68k用ソフトの一つ。システムソフト社製で、元はPC-98用のフライトシミュレーターの移植版。もっとも、操作はかなり簡素化されており、「ゲーム性」を主眼においたゲームである。 ちなみに大元は古く、PC-98向けのフライトシミュレーター「立体版 遊撃王」だったりするが、知る人は少ない。後に「遊撃王」の名が消えて「AIR COMBAT」シリーズににタイトルが変わるし.......(^^;;

 ストーリーはネットワーク化が進んだ近未来を舞台(かなりW.ギブスンの「ニューロマンサー」のパクリが入っている)に、突然現れた謎の「敵」"Big-Bug"を撃破する為「傭兵」となって戦闘機「MI-C.A.D.O」(ちなみに前進翼機)を操り戦っていく.......というゲーム。プレイヤー機以外は現代機である。全20面。 作戦は要撃・攻撃・護衛・偵察など。 舞台は日本各地である。
 尚、当時としては珍しい「ポリゴン」物で、オープニングで飛び回る姿を見ては感激していた。(今じゃ見られたもんじゃ無いが(^^;;)

 「ゲーム性」を強めたフライトシミュレーターだけあって、照準が甘いとか色々と「楽しめる」様になっていた。フライトシミュレーター入門用ゲームとしては最適なものだと思う。が............最初は苦戦した。 ロールによる旋回とかがうまく出来ず、そして何より「着地(着艦)」が非常に難しかった..........いや、初めて遊んだこの手のゲームだったからなんだけど..........(^^;
 作戦もバリュエーションがあって、かなり具体的であり面白かった。例えば潜水艦を撃沈するミッションでは、「何時何分に浮上し、何時何分に潜航予定」となっていればその浮上している間に沈めるとかあったのだ。その他にも「時間」の概念があり、夜間偵察飛行などもやらされる。この場合は視界が悪いので、「赤外線モード」と称する「ワイヤーフレーム」モードに切り替えて作戦を遂行することになるのだが..........この「ワイヤーフレーム」モード、ポリゴンでは「カクカク」するので、戦闘の時に不利になると判断するとこのモードにして描画速度を上げて楽しんだ記憶がある。 多分.........10fpsもいっていなかった可能性が高いし..........(爆) ま、当時は仕様がなかったのであるが..........

 ちなみに最後の敵は...........「未確認飛行物体」であったりする(笑)

 フライトシミュレーターの楽しさを教えてくれたゲームであった(護衛任務の苦しさもよくわかった(^^;;)



SIM CITY


 説明不要の「大ヒット町造りゲーム」 えぇ、流行でしたから買ってみたんですよ。

 具体的な説明は省略するが、強力な思い出を一つ。

原発を設置したら、数秒後にメルトダウンしました!!(大爆)

 ちなみに速攻でリセットした。(笑)



STAR CRUISER


 一部で非常に人気のあったアルシスソフトの名作RPG。4つの太陽系を舞台に、巨大な「謎の組織」VOIDに「スタークルーザー」で立ち向かう賞金稼ぎ「ブライアン」の話である。当時としては完成度の高い3Dポリゴンを使ったゲームで、ストーリー、音楽など、非常に完成度の高い作品である。人気も非常に高く、今でも根強いファンがいるようだ。 3機種(?)に移植された。

 さて、ゲームなのであるが、おおまかに別れて二つのモードになる。一つは地上・基地内でのモードと、宇宙空間を移動するモードである。地上・基地では大体が迷路状になっており、敵・キャラクターが固定の場所に配置されている。それと接触することで戦闘・会話モードになる。ここでの戦闘はその敵を倒すまでその敵は存在し続けるので、嫌でも戦うはめになる。 宇宙空間のモードでは敵は常に移動しており、いつでも戦闘・離脱可能である(つまり、普通のフライトシミュレーターと同じ様になる)。
 ストーリーの進行上、地上・基地で戦闘を繰り返し、情報を得てから宇宙空間へ出て移動する........の繰り返しである。

 基本的には一本道になっているがストーリーはよく出来ており、敵対する組織や味方などの背景がしっかり出来ていて、なかなか楽しめるようになっている。 また、所々遊びみたいな物があり、突然航路上に出てくるキャラバン(2回ほどでてくる)や、意外なところで出会った人物が意外なところで関係したり(機体の改造の時に知り合いの旨伝えると、費用を割り引いてくれたり)..........結構楽しい。
 とにかく、戦闘が主体のゲームの割に「人間関係」が非常に鍵を握り、ストーリーが楽しいゲームであった。
#しかし、最後の迷路はでかすぎるぞ.........(^^;

 今の技術で作ったら相当楽しいだろうな.............



カサブランカに愛を


 シンキングラビット(最近何をやっているのだろう?)の放つ名作AVG。その筋では非常に有名なゲームで、ストーリーが最高によく出来ている(過言ではない)。 ちなみに、コマンド入力式のアドベンチャー。 オリジナルはモノクロ(別に技術がなかったのではなく、意図的)であったが、X68k版ではカラーになっている。 当時の主力機種に移植された。 尚、現在はコマンド選択式で「時を越えた手紙」として再度リバイバルされている。

 ストーリーはエドガー博士というタイムマシンを研究していた科学者が娘を誘拐され、軍に協力を求められ苦悩する中殺されてしまう。その犯人を捜すために、博士の娘の友人とその同僚(新聞記者である)が解決する.........という話。 一つの町が舞台はであるが、ある意味一つでは無いようになっている。 なかなかくせ者であったりするのが..........

 ゲームは最近のゲームではまずみられないコマンド入力式。しかし、このゲームはこれが原因で非常に難しく、またアイテムを一つでも忘れるとハマるという、かなり厳しいゲームである(エンディング直前でこれが発覚すると悲劇である)。 ただしストーリーの組み立て方が秀逸で、住人との関係をしっかり覚えていれば楽しめる(もっとも、作家ジャック・フィニもでるが関係ない(笑))。 ある意味本当になぞ解き........だなぁ..........

 エンディングは非常に感動物であった(ちゃんと人物関係をつかんでいればだ)。 コマンド入力式アドベンチャー..........復活しないかな............
#尚、映画「カサブランカ」との関係は一応ある。



The Man I Love


 上に同じく、シンキングラビットのAVG。コマンド入力式アドベンチャーで、オリジナルはモノクロであった。が、68k版はカラーになっている。 これはリバイバルされていない..........のか?

 ストーリーは、探偵である主人公に来た未亡人が、亡き夫の持っていた宝石を探すように依頼され、それを探す話である...........が、これがまた泣かせてくれる話である。 尚、レイモンド・チャンドラーの「フィリップ・マーロウ」風味がある。

 ゲームはコマンド入力式であるが、上記「カサブランカに愛を」とは比較にならないぐらい難しく、容疑者の追跡(何回かある)において、二度コマンド入力を失敗すると逃げられたり(これをやると、「ハマり」になる)、ある町に来たときにいる人物に声をかけ忘れると次に来たときにはすでにおらず「ハマり」とか...........非常にシビアであった(いわゆる、「○○をし忘れると先に進めない」のではなく、「○○をし忘れるとゲームオーバー」なタイプなのだ)。 アイテムの工夫もシビアで、しっかりと考えないとアイテムがとれず話が進まなかったり...........全体的にシビアであった。
 しかし、謎をうまく解いて進むと.........これが楽しいのだ。苦労した分だけ尚更。

 ストーリーの進行であるが、マルチエンディングであり、あるときは失敗して警察に連行されてゲームオーバーとか、真犯人が見つけられずに終了などがある(「ハマる」と、それすらも見られない)。 今のゲームを考えると、不条理なまでに難しいよな.........

 話はよく出来ていて楽しかった。リバイバル版、出ないかねぇ...........



GENOCIDE


 (当時)新鋭ソフトウェア会社「ZOOM」のデビュー作。以降、「Over Take」まで、人気を保つこととなる。 横スクロールアクション。バイオニクスドロイドなどが開発・活躍するような未来の世界に開発された「MESIA」と呼ばれる、世界のあらゆるものをコントロールする「機械」の人間に対する叛乱に対して、IPC(「世界平和協議会」だったか?)という組織の一員である「竜ケ崎 健」が「トレーサー」と呼ばれる大型ロボットを操って相棒のAI「ランディ」と共に戦っていく..........という話。

 プレイヤー機は「トレーサー」と呼ばれる、「人の動きをトレースして動くロボット」を操る。武器は剣である。レバー(テンキー)で左右に移動し、ボタンで剣、ジャンプをするようになっている。 ジャンプ中に上の方向にキーを入れると特殊な、「回り込む」ような行動になる。この間は無敵で、利用頻度が高い。
 尚、レバーを入れて攻撃すると剣の振り方が変わるのだが、隙だらけで使えなかったりする(笑)  連射付きジョイスティックでノーマルに切っていけば十分。しかも相手を「固め」られたので、他の攻撃は使用する意義がなかったりした。
 また、3面(4面だったか?)からは「ベティ」という特殊な武器の使用が可能になっている。

 各面の冒頭には通信・会話シーンがあり、そこで各キャラクターの性格・作戦の内容が把握できる。 結構陽気な連中が多いが、話が進むに連れ、謎が多くなっていく。 しかし、所々のやり取りが面白かったりする(特に主人公とAI「ランディ」のやり取りか)。

 ゲームは大型のキャラクターが多く迫力が結構あった。ダメージ制なので結構攻撃が激しい。 が、大型キャラであるためか、かなり大味であり(判定など)、ツボにはまるとかなりうまくいくのであるが、ツボに入らないとかなり辛かったりする。 攻略法の確立がかなり重要になるゲームである。

 舞台は砂漠から工場、宇宙(?)などで、最後の舞台は「エアーズロック」であったりする。

 音楽は結構ノリが良く、今でも口ずさむ事が出来るので、全体的に良かったのだろう。

 最終面の一個手前から最後までの話のつなぎ方はなかなか良かった。 が、最後の敵の猛攻はもう少しどうにかして欲しかったのが記憶に残る(^^;;

 ま、当時としては良く出来ていた。結構好きである。



源平討魔伝


 オリジナルはナムコ製アーケードの有名な横スクロールアクションゲーム。 X68kには電波新聞社が担当した。 プレイヤーは平家の亡霊「平景清」となって地獄からよみがえり、骨やら琵琶法師やら、弁慶やら義経らの障害を廃して鎌倉の源頼朝を倒す.........という話。 体力+残機制で、難易度は高い。
 尚、あまりアーケード版はやっていない。

 ステージは豊富にあり、地獄から始まってそこを抜けると日本の九州から各国(クリアーした時の「鳥居」をくぐる事でルートが決まる)を渡り、鎌倉の頼朝を目指す。レバー+2ボタン(攻撃+ジャンプ)で景清を操る。
 このゲームでは面毎によってそのステージの特性が変化する。 例えば上から見下ろしたステージもあれば、完全に横スクロールアクションのステージもあり、さらに「ビッグモード」と呼ばれるモード(非常にキャラクターが大きい)のステージもある。 そのビッグモードがアーケード版では非常に印象に残っていたのだが、移植に際しても忠実に再現されている。
 ちなみに、X68k版はオリジナル面が追加されている(だじゃれ面など(^^;)。

 このゲームで印象にあるのは、やはり各キャラクターの存在と「声」であろう。 安駄婆の笑い声から、弁慶の「馬鹿め」、義経の高笑いに琵琶法師の念仏、頼朝の「戯れは終りじゃ」など......... 何となく、これが一番印象に残るゲームであった。

 ゲームそのものは非常に難易度が高く、攻撃は熾烈でダメージは受けるし、剣などのパラメータを上げてもすぐに下がってしまうし、すぐ地獄には落ちるし、三種の神器は見つからないわで..........非常に泣かされた経験がある。
 エンディングを見たときは正直ぼろぼろであった(^^;;

「神様は死んだ 悪魔は去った 太古より巣くいし 狂える地虫の嬌声も 今は、はるか 郷愁の彼向へと消え去り 盛衰の於母影を ただ君の 切々たる胸中深くに 残すのみ..................」

源平討魔伝






(最終更新 1999/05/20)

トップへ