〜アーケード編〜



 管理人は不良である。何と言っても、小学生でゲーセン出入りしていたから(笑)
 地元にあってゲームできたのは最大で4ヶ所。駅の周辺に2ヶ所と、デパートの屋上に1ヶ所あったのだ。が、しばらくすると某「F」というゲーセンが出来4ヶ所になった。そして現在は2ヶ所である。
 一番通ったところは某ハンバーガー屋「M」のあるビルの3階にあった所で、今はカラオケ屋になってしまったゲーセンであった。当時は全く知らなかったのであるが、そこは某T社の直営店であったようだ(入り口には某「TG」の看板が立っていたし、T社製ゲームが一杯あった..........「アメリカ横断ウルトラクイズ」とか..........(笑))。
 よって、T社製ゲームが昔は多い。 ま、そのおかげで色々と...........

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NIGHT STRIKER


 今までプレイした中でもっとも好きなゲームであり、もっともやり込んだゲームであり、初めてGMの存在を認識させたゲームである。
 内容は3Dシューティング。ストーリーは当時のベーマガ(マイコンベーシックマガジン)によると、概要は「過激なテロ集団がレーザー工学の権威である博士と娘をさらったから、救出とテログループの壊滅を兼ねて国連の特殊部隊が動く」という話である。「NIGHT STRIKER」とは「国連特務機関特別行動隊」の通称名であったりする。

 ゲームシステムはレバー一本とそこにつくトリガー。およびレバー脇にあるボタン二個。いずれのボタンも弾を打つので、トリガーを引きっぱなしで、横のボタンを補助にゲームをしていた。 専用筐体で、座席が前後に動いたり、また臨場感(疾走感?)を出すための工夫もされていた。 全国に100台強程度しか無いらしい。
 ゲームはステージごとに枝分かれするタイプで6面分。つまり全て足すと21面である。 舞台は街中、郊外、地下道、海、空、工場、寺院など様々である。 レバーを横にいれながら弾を撃つと敵をホーミングする。 また、自機は陸空両用で、陸上を走ると点数が空中にいるよりも10倍程高くなる。 またシールド制のゲームで、ステージ毎に補給される(設定によって変わるが1〜2枚)。
 各ステージの最後にいるボスは面により変わる。時間制限付きで、こちらが破壊するか時間切れになるとステージクリア。トンネルに入って枝分かれするステージを選択できるようになる。このときボーナスが入るのだが、そのステージの敵の全滅で「Wipe out」ボーナスが。更にノーダメージで弾を一発も撃たずにクリアーすると「パシフィスト」ボーナスが入り、このボーナスについては連続してやるとボーナスが増えていく。全てパシフィストを達成する程の強者も中にはいる(芸術的なプレーである)。

 さて、このゲーム何が好きかというとあの「疾走感」と「演出」、そして「ゲームバランス」が秀逸だったことである。そして、それを支える音楽も良かった。
 「疾走感」はもう、説明不要である。ものすごく狭い通路等を高速で障害物をすり抜け、そして敵を破壊していく..........もう、爽快であった。おまけにテンポが良かった。この「テンポ」がかなり大きいウェイトを占めていたように思う。 「演出」は最終面に突入することでそれぞれ6通り.......例えば僚機がやって来たりとか、被弾して脱出する羽目になるとか........結構良かったのだ。さらに通常面でも突然花火が上がったり.........なにかしら楽しませてくれた。 そして「ゲームバランス」は、後半に行くと実感できる。特に2面になって出てくる「ミサイル」が進むに連れ徐々に厳しいぐらい出てくるのだが、それとシールドとのバランスが良好のように感じた。なんというか........「生かさず殺さず」というか......... 特定の面では「殺すならいっそ一思いに殺れぇ〜〜!!」という感じになっていく。しかし、それでも「本当に」ギリギリのラインで切り抜けていくのだ。はっきり言ってアツイ!! 本当によく出来ていると当時ですら思った。

 こうして切り抜けてたどり着くエンディング.........本当に一息つくのだ。今でも全てのエンディングを覚えている...........徐々に夜が更けていったり、また明けていったり..........花火が上がったりと............エンディングテーマがこれにバッチリ合うので、雰囲気が非常に良かった。

 音楽であるが、ゲーム中は曲が一周する前に終わるケースが多かったのが残念だった(全部聴けるのはエンディングぐらいである)。が、別個それぞれが好きであったのでずっと覚えていた。その内全部聴きたくなって買ったのが「DAIRUSII」のCDで、実は一番最初に買ったCDであったりする。 ちなみに「DARIUSII」の曲自体は全く目当てで無かった(爆)。
 ちなみに、このGMを「機械」的なイメージととらえる人が多いらしいのだが、全くそうは思わない(一部のぞくが)。どちらかというと、「孤独に挑む」といった感じがするのである。個人的には..........

 とにかく、今でも個人的には「最高」のゲームの一つである。



ファンタジーゾーン


 昔大ヒットしたセガのシューティングゲーム。主人公「オパオパ」を操って(何かの警備隊の一員だそうだ)、正体不明の侵略者を倒す........というストーリーがあったらしい。詳しくは知らないが.........(^^;

 ゲームシステムは横スクロール。レバー一本で移動させ、対空ショット用と対地ボム用の二ボタンでコントロール。特定の敵を破壊することによって金を入手でき、1面に2回程度出現するショップで武装の購入が可能である。 1面に8ヶ所存在する基地を破壊するとボスが出現。 全7面で、一度クリアーしたらループする。

 さて、このゲームで印象に残っているのが、「買い物」で武装を購入することであった。 Big Wing、Engine類のスピード関係から、Wide shot、Laser、7-Way shotの様な対空系武器、Twin bomb、Flash bomb、(かの有名な「16t」)Heavy bomb、そして自機...........非常に新鮮であった。 更に個性的な敵、舞台、装備がそれを支え、総合的に非常に楽しかった様に記憶している。
 一番印象に残っているのは5面。雪の様な世界と、音楽。そして、ボスが結構好きであった。その名も「ポッポーズ」。 今でも何故か好きなキャラクターである。

 このゲームの音楽も好きであった。 何となくあの音楽のノリというか、雰囲気が好きで、あっという間に覚えた記憶がある。 この中での逸話といえば、やはり5面の音楽であろう。 日本向け出荷版ではメロディーを入れ忘れたそうである(^^;; そういうこともあるものかと、正直思った。

 このゲーム。今やってもある意味新鮮であろうと思う。



ASO


 今は昔、本当に面白かったゲームを作っていたころのSNKのシューティングゲーム。 「ASO」とは「Armored Scram Object」の略である(ちなみに、タイトルにはちゃんとそう書いてある)。

 目的不明の縦スクロール物で、レバー一本。後は対地、対空攻撃用と、武装(「アーマー」)装着用のボタンで成り立っている。 対空・対地は3段階。いずれも、地上にある物体を破壊することで出現するパネルによりパワーアップが可能である。 この地上物には更にスピードアップやワープがあるが、同時にパワーダウン、スピードダウンがある。 そして、結構新鮮だったのが「アーマー」で、地上の物体を破壊することによって出てくるパーツを集め、組み立てることで(前部、左翼、右翼のパーツ)一つの「アーマー」を作る事が可能である。 アーマーの数、計8種類(だったか?)。 地上物を破壊することで得られる「エネルギー」を溜めた分だけ使用が可能である。

 さて、このアーマー。色々とあった。 対空ショットが強くなるものや、バリアー。そして炎を出すファイアーなど........結構面白かった記憶がある。 ただし、何度「後一個」で完成するアーマーを、別のパーツを拾ってしまい無駄にしたことか.........懐かしい。

 もう一度やってみたいのだが..........



トップランディング


 タイトーの結構昔のゲーム。その昔にあった「ミッドナイトランディング」の昼間+α版と言ったところ。要は「着陸ゲーム」である。

 操作形態はシンプルで、操縦桿とスロットル調整用レバー。スロットルで速度、出力を調整しつつ、操縦桿で空港に降りていく。 目的の空港は全部で8種類あり、いつでも好きな順番に選べるが、その時々によって時刻・天候が異なっている。
 さて、ゲームの進行であるが、最初は離陸から始まり、これが終わるといよいよ8つの空港から選択して着陸する。最初は「練習機」で横風は無風。まっすぐ降下させて行けばよいのだがこれがなかなか難しい。これをこなせればやがて「小型機」「中型機」「大型機」と大きくなっていき、そして吹き荒れる横風の中を着陸させていく..........慣れないととてもまともにプレー出来ない。

 このゲームにはしっかり点数があり、着陸させてその空港を終えると「採点」が始まる。これがまた厳しいのだ。 例えば、「急降下 -10」「蛇行 -15」「着陸位置 -31」など.........慣れないウチや、後半になると文字通り「ガンガン」削られていく。 特に「ちょっとひどい着陸だったな」と思っていると、案の定「何々 -○点」「何々 -○○点」.........がオンパレードになる。30点台だと、はっきり言って憂鬱だ。 管理人はうまくいって99点であった。

 尚、自力ではじめてクリアーしたゲームなので非常に印象に残っているのだが、このときの最終面は忘れられない。
 夕方、雨のシチュエーションで、横風12m。最初は右から。修正させると、左から。そしてまた右から..........ここで、修正舵のみしか気にせず、高度36m(ft?)まで急降下。直前で切り抜け、何とか強引に着陸したのだ。 ちなみに、蛇行、急降下、接地点で著しく減点され、30点台だった(^^;;
 エンディングは最終面のシチュエーションを繰り返してくれるのだが、これがまたみられたものではなかった(爆) 今となっては良い思い出である........はずだ(^^;;

 しかし、専用筐体で、音が結構うるさかったな...........

 ちなみに3面辺りで、降下せずに上空でぐずっていると、UFOがみれる(特定の空港かもしれないが)。



アルゴスの戦士


 その昔の有名なテクモのアクションゲーム。 基本的には横スクロールで、レバーで左右移動(場合によって上下)、ジャンプ、攻撃ボタンでコントロールする。合計5個のパワーアップがあり、武器の攻撃範囲の延長、上方攻撃、踏みつけ攻撃、貫通攻撃、無敵の5個である。 時間制限制のステージで、クリアーするとその度に撃破数・時間等によりボーナスが入り、そして「ランク」が上がっていく。 最終ボスを撃破してエンディングである。
 一応、ストーリーはあるが、本編とほとんど関係ない(笑)。

 スターフォースを制作した会社だけあり(当時は「テーカン」と呼んだ)、そこかしこにボーナスが隠されている。例えば、上記5個のアイテムをそろえるとボーナスであるし、特定の敵を特定の方法で撃破することでボーナス。そして、得点アイテムの「星」を7つ集めてもボーナスである。もっとも、ボーナスだらけのようであるが難易度は非常に高く、悠長にボーナスを狙っている暇はほとんど無い。 地下から沸き上がってくる「ダンゴムシ」みたいな連中や、塚に済む連中、サイに、それにまたがって斧で攻撃されたり、上空から攻撃されたり..........そして、ボス級の連中と、かなり多彩である。 単純に遊ぶには、非常に面白く、熱くなれるゲームであった。

 尚、アーケード版ではクリアー出来ず、X68kに移植されたほうでクリアーした。
#しかし、何だ? あのエンディングは........(^^;

 個人的に、非常に「夕日」が印象に残るゲームであった(絵的にきれいであった)。



フェアリーランドストーリー


 昔の一画面型アクションゲーム。主人公を操って、画面の敵を全滅させるとクリアーとなるゲームである。確か..........タイトーが出したのか? あまり記憶が定かでない。 全100面だと聞いた記憶は残っている。

 プレイヤーはレバー1本で操作し、ボタンでジャンプ、または攻撃である。 敵を攻撃するとケーキに変わり、これに更に攻撃・または一定の高さから落とすと相手を倒すことが出来る。 ケーキを落としたときに敵キャラをまとめて潰すと高得点である。

 あんまり熱心に遊んだ記憶は無いが、なぁんとなく覚えているゲーム。 隣にあったアルゴスとかやっていたもんな...........



ソロモンの鍵


 テクモの有名アクションパズルゲーム。一画面制で、ルールは簡単。鍵を取って出口に逃げる.........というゲームである。 ストーリーは.......知らない。 確か、ファミコンにも移植されたような...........

 操作はレバーで、左右とジャンプ。ボタンはブロックを作り、または消すものと、弾数限定の炎の弾を放つものの2ボタンである。
 かなりクセの強いゲームであるが面白く、結構進んだように記憶している。 ブロックを使って敵のコントロールをうまくするのがコツであったが、これがうまくいってクリアーすると結構気持ち良かった。

 しかし........すぐ消えたんだよな...........(^^;;



サラマンダ


 コナミの有名なシューティングゲーム。 奇数面は横スクロール。偶数面が縦スクロールの、非常に当時としては斬新なゲームであった。やり混む人たちは多かったに違いない。 説明は不要であろう。

 なんというか、プロミネンス面と音声が大きいのがかなり印象に残っている。 プロミネンス面はほとんどパターンの記憶に終始したような思い出があるが、ダイナミックで好きであった。
 音声に関しては「ミッソォ」がやたらとデカイ声に感じたのは、管理人だけであろうか?

 ゲームの難易度はグラディウスよりもぬるめであったが、やはりそこはコナミゲーム。パワーアップをしっかりしていると簡単で、こけた後の復活が厳しいのはどうにかならんのだろうか?(苦笑) ツボにはまらないと非常にきつかったように記憶している。

 基本的に覚えゲーなので、ひたすら無限ループにいそしむゲーマーもいたと聞く。 ま、グラIIIが出るまではどうにかなったよな..............(^^;;

 当時の腕では7面が精いっぱいであった。



奇々怪々


 タイトーのアクションゲームだったか............ 封印された七福神を救出するため、巫女(「小夜」という名前だったか?)を操って、お払い、お札で物の怪を払い、進めていく.........というストーリーだったか?

 操作形態はレバーで8方向に操り、ボタンでお札投げ・お払いをして攻撃する。 敵は妖怪・幽霊のたぐいだ。
 なんというか、ほとんど「ノリ」でプレイしていたゲーム。4面ぐらいまで進んだか.........

 尚、具体的に覚えているのは1面のボスの攻略法で(笑)、相手の裏に回ってお札を投げると勝てたような.............違ったっけな?

 一応、記憶には残っているゲームであった。



妖怪道中記


 ナムコ製の昔の横スクロールアクションゲーム。 主人公「たろすけ」を操って............目的はなんだ!? 地獄巡りなんだろうか..........(それはタイトー製のゲームにもあったな(^^;) 取りあえず、妖怪達の中をひたすら切り抜けていくゲーム。

 あんまり考えてプレーはしなかったが、取りあえず立派なアクションゲームで、敵を倒すと金が手に入る。これを使って博打したり、買い物してパワーアップしたりして先に進む。 溜め撃ちも出来たか.............

 なんというか、なんとなく面白かったのでやっていたように記憶している。
 今やったら改めて面白いかも知れない。



ワードナの森


 タイトルだけ覚えているなぁ.......(^^;; 確か、タイトーかナムコ製の横スクロールアクションゲーム。当時、なぁんとなく「妖怪道中記に似ているな」と思った記憶がある。

 数回プレーした記憶があるが、あるとき、こわもてのおにーちゃんが「細い通路で左右から幽霊が大量に襲ってくる」という、みんなつまづきまくっていたステージで死んでしまい、怒ってケリを入れていた翌日から見なくなった。

 妙な所で記憶に残っている(笑)
(※:ばびーさんによると、東亜プランの制作だそうである。ありがとうございます。)


黄金の城


 多分、タイトー製の古いゲーム。 プレイヤーは剣闘士(?)となって、敵を倒していく.........というゲームだったか。ストーリーは知らない。

 このゲームはかなり印象に残っている。
 レバー1本とボタン三つのゲームで、レバーの上下で盾を動かし防御(耐久力あり)、左右でプレーヤーの横移動。三つのボタンで持っている武器でそれぞれ上中下に攻撃する。
 盾はある条件下では上下に激しく降るとバリアーみたいな物を発生させることが出来、その間、実質無敵である。
 そして、プレイヤーは鎧を装着しているが、攻撃を受けるとその部分がはがれていき、はがれたところに攻撃を受けるとミスとなる。

 ゲームの進行は、右に向かって進んでいき、途中訳のわからない飛び道具の攻撃を防ぎながら、やがて現れる「戦士」達と戦い、破る事で次の面(またはその先)へ進めるようになっている。

 さて、このゲームであるが、キャラクターが大きいのがかなり印象的であった。そして、各「戦士」達との戦いがかなり面白く、一生懸命防御しては集中攻撃で相手の盾を徹底し、破壊してから攻撃していたりしたものだ。
 勝利して相手の脇を抜けるときに武器を奪ったり、踏みつけたりと、結構芸が細かいのも好きであった。

 そして、一番印象的なのは、ステージクリアー時のプレーヤーの動きである。笑いを誘わんばかりの大げさなアクション。子供みたいに大股で「ほっぷ・すてっぷ」しながら先に進む有り様は滑稽である。
 おまえ、剣闘士だろ.........(^^;;

 しかし、結構疲れるゲームでもあった。



1942


 御存知カプコン製シューティングゲーム。 米国陸軍機であるはずのP-38 Lightningを操って日本軍を撃ち落とすという、ゲーム。縦スクロールのシューティングで、ショットのパワーアップや、僚機、そして緊急回避用のループなどが使える。 後にシリーズ化される。

 合計30面以上で、陸軍機のクセに空母から発艦するという謎があるがそれはさておき、空母から発艦し、日本軍機を片っ端から撃ち落とし、ある程度進んだら空母へ帰還するというプロセスを繰り返す。
 舞台は幅広く、1942年にあったミッドウェーも含まれるし(何故、「1943」が「ミッドウェー海戦」なのかはであるが)、サイパン、硫黄島、アッツ(何故!?)等を経て、最後は沖縄となっている。北から南まで、待った区分けのわからない経路で戦い抜く。

 個人的に熱かったのは撃墜率であった。
 これは各ステージクリアーと共にその面における「Shooting rate」が出るのだが、これにひたすらこだわっていたような記憶がある。 最低でも80%は出ないと満足できなかったりした。
#もっとも、そのおかげで死亡率は高いのであるが(^^;;

 敵の特定(赤色)の編隊を全滅させることでパワーアップが可能というのは、当時としては結構新鮮だった。

 ま、昔のゲームである。



ドンキーコング


 某有名花札・トランプ製造会社の名前を米国に知らしめたゲームである。 ちなみに、当時タイトーの不朽の名作「スペース・インベーダー」の違法ROM問題で、この某N社の社長は「良いじゃないですか、別に」と発言していたくせに、このゲームが発売されて違法ROMが出回るようになってから文字通り手のひらを返した発言をするようになったのは寒いお笑いである。
 一応このゲームから「ゲームメーカー」として本格発展し、やがてファミコンに行き着く。

 しかし、どちらかというと、アーケード版よりもゲームウォッチ版で遊んだ(あの、「二画面型」の奴)ゲームであった(笑)



マリオブラザース


 上記、任天堂製のアクションゲーム。 ファミコンでひたすら有名になったが、それ以前はアーケード版であることは周知の事実であろう。

 難易度はファミコンよりも(やはり)高く、しかもコントロールが少しシビアになっていた。が、基本は一緒である。

 ま、それほど.............



アテナ


 SNK制作の横スクロールアクションゲーム。 レバーと二つのボタンでコントロールするようになっている。 多分、このキャラクターの名前が後に..........(以下略)

 完全にファンタジー的な異世界に迷いこんだ(?)アテナを操るのだが、かなりハードなゲームだった様に記憶している。
 残機+ライフ制で、最初は「蹴り」で相手を倒し、棍棒やらハンマー、剣等の武器を拾いパワーアップしていく。 ジャンプは最初高くは無いが、ブーツを取ることで高いジャンプが可能となる。 また、鎧、盾、兜等を入手することでダメージを減らし、そして補助的なアイテムを拾うことでさまざまな「恩恵」を受けることが出来る。

 さて、このゲームであるが、個人的に記憶に残っているのが「巨大な炎の剣」である。
 目茶苦茶長い剣を振り回すのだ、このお姫さんは.......(^^;; まぁ、やっていて強力な武器なので、爽快といえば爽快なのだが..........でも........不自然だ(^^;;

 なんというか、そういうのが記憶に残っているゲームである。



グラディウス


 上のサラマンダと前後するが、コナミの横スクロールシューティングゲーム。説明は不要であろう。 後に続いていく「コナミシューティング」の代名詞的存在。

 個人的に思うのは、このゲームが「横スクロールシューティング」の一つの区切りをつけたと思う。 パワーアップはエネルギーカプセルを溜めることによって得られ、「オプション」という自機と全く同じ武装をするものを加え、さらに多彩な「舞台」と演出..........はっきり言ってこれをやった時、素直に「かっこいい!!」と思った。

 演出・舞台の観点で言えば、モアイや火山噴火、そして逆火山に.........と、当時としては本当に多彩。敵もたくさん種類があり、そしてパワーアップした自機が圧倒的なパワーで打ち砕く.........非常に好きであった。

 ただし、コナミ病というか、「一度死んだら復活が著しく難しい」のも際立ち、かなり上手そうな人も後半で死ぬと大半はそのままゲームオーバー直行していたのは、見ていてやる気が萎えることもあった。 ただ、その状況を切り抜ける人を見ては後ろで食い入るように見入っていたのも確かであったが。

 後、このゲームで印象に残っているもの。それはハイスコアネームの記入である。
 このゲームのシリーズはハイスコアネームに性別・星座・イニシャルを記入させる。 これは当時は非常に新鮮であったと思う。あまり他のゲームでは見かけなかったが、他にはあったのだろうか?

 しかし、当時はゲームの腕は.......(^^;

 まぁ、見事に「古典的名作」であると思う。



スペランカー


 後にファミコン・MSXに移植され、それを最初にやって「詐欺!」と思ったアイレムの「探険型アクションゲーム」。

 ファミコン版でスタートと同時に死んだ人は一杯いると思うが(苦笑)、アーケード版は全く違うようなゲームになっている。こちらの方がやりやすい(笑)

 一応、さまざまなフィーチャーがある。爆弾を置いて道を開き、蔦を渡って先に進み、あるときは水中へ、あるときはスケボーで、とお宝目指して進んで行くゲーム。体力+残機制で、放っておいても体力が減るので、あまりのんびり出来るゲームでは無い(ただし、体力回復アイテムはそこそこ入手できた)。 尚、決して段差じゃ死にません!!!(爆)

 ま、やった記憶ということで.........


SLAP FIGHT


 タイトーブランドで出した様に記憶している、東亜プラン製縦スクロールシューティング。

 敵キャラクターは地上物。基本的に、「グラディウス」に近いパワーアップシステムを採用し(どちらが先かは知らない)、自機は最初「とろく」、射程制限のあるショットのために泣かされるが、パワーアップにより「スピードアップ」、「サイドショット」などの他に、「ボム」「ホーミング」「レーザー」などのパワーアップが可能となっている。そして、そのパワーアップを「拡張」するために「ウィング」という物を装備することで、攻撃力を上げる事が可能となっている(ただし、ウィングは左右に3段階装着されるが当たり判定があるため、あまりつけると邪魔になる)。

 全体的に難易度は「東亜」しており、自機の速度・武装に対する敵弾の熾烈さには圧倒される。 当時、非常に泣かされた記憶がある。
 当時の腕で「何とか」パワーアップし「ウィング」もつけたのに、敵弾が激しいためにウィングはすぐに飛ばされていく...........(T_T)
 よって、「難しい」の印象が強い。

 後、記憶に残るものとして、コインを入れずにデモを見ていると、タイトルの時に自機にパワーアップ+ウィングの「形状の」説明をしているのだが(弾とかは撃たないので無意味なのだが)、ここでウィングがつくタイミングと音があっていないのが何故か印象的だった(笑)(つまり、画面上の自機にウィングがついていくタイミングと、その時の効果音が完全に外れている(^^;;)

 また、有名な裏技もあったか...........
 ゲームをスタートして「全く弾を撃たず」に死ぬと、完全にウィングをつけてホーミングで武装した自機でスタートするのは有名である。 そして、弾を撃たずに出来るだけ切り抜けていくと、一面のボスを切り抜けて完全状態で出来たりした(もっとも、こちらがとろいので、結構大変なのだが)。
 もし、「近所にSLAP FIGHTがあって」、しかも「裏技を知らない」という方がいたら、是非試してみて欲しい。

 結構好きなゲームであった。



影の伝説


 タイトー製の昔のゲーム。ファミコンとパソコン数機種に移植された。 ベーマガ編集者では無い(←何人わかるんだか(^^;;)

 プレイヤーは忍者「影」となり、さらわれた「霧姫」を救出するというゲーム。 レバー+ツーボタンでレバーで移動、ボタンで手裏剣攻撃と刀による攻撃(飛び道具の防御も兼ねる)。 迫り来る忍者を片っ端から殺して、霧姫救出に向かう。

 舞台は森→堀×2→城内→ボス といったプロセスで進む様に記憶している。
 森では特定のキャラを倒すまでクリアー出来ず、堀では最初のシーンは特定数の忍者の撃破、二つ目のシーンではひたすら上に上っていく。 そして、城内で戦った後に霧姫を救出するのだが..........またすぐにかっさらわれた揚げ句、ボスと闘う様になっている。
 このボスが結構くせ者で、最初は「どうやって倒す」のか全くわからずに苦労した。周りにまとわりつく蝶を倒してからボス本体を狙うのだが、最初は良くわからず、ひたすらボスに手裏剣を撃ち込んでいた(笑)
 しかし、蝶を倒すと、だいたいは簡単にボスを倒せたように記憶している。
 で、ボスを倒すと、また一からの繰り返しである。エンディング、あるのか?

 ちなみに、一部で有名なのだが、このゲームがデモプレイをしている最中、こちらがコントロール出来た。 剣士(ボス)の様な奴と戦うデモプレイだったのであるが、ちゃんとレバー通りに動いてくれる(笑)
 まぁ、すぐにデモが終わっちゃうので、それほど遊べないのだが........(^^;;

 しかし、知る人は少なかったようだった。(爆)



ジャイロダイン


 どこが作ったのだか、完璧に忘れた縦スクロールシューティングゲーム。

 プレイヤーは武装ヘリコプターを操って行くのだが..............うん?

 名前だけ覚えていたりして.......(^^;;



究極タイガー


 東亜プラン製、タイトーブランドの縦スクロールシューティングゲーム。

 プレイヤーは武装ヘリコプターを操り、片っ端から敵を破壊していく。 レバーで操作。ショットとボムのボタンがある。 ショットは計4種類で、数段階に渡ってパワーアップする。 これの選択で難易度ががらりと変わったように思う。
 ボムは一定範囲の敵弾を全て消し、その範囲の敵全てにダメージを与えるが、押してから爆発するまで時間がかかるため、緊急回避用には使えない様になっている。

 プレイヤー機は遅く、かなり「東亜」してる。よって、敵弾はひたすら多く、武装の選択を誤るとほとんど悲劇になりかねないという、当時の腕で悲惨な状況であった(^^;;

 点数稼ぎはなかなか白熱し、特定の敵を破壊するとでる星の確保に必至になっている人もいた。 で、死ぬと舌打ちしていた。

 今やってみたら結構進むだろう。 全体の出来は良かったと思う。

 尚、管理人の兄が得意である(笑)

 昔のシューティングゲームであるが、現在においてもその評価は全体的に高いようだ。


エグゼドエグゼス


 昔々の、まだ昔。 カプコンが「格ゲー」を見いだすはるか前の縦スクロールシューティング。

 全体的に、「蜂」と髑髏をイメージしたような世界を舞台に、射程距離のあるショットと、敵弾のみを消し去る事が出来る「特殊攻撃(?)」の二つのボタンとレバーで戦うシューティング。

 パワーアップは、御馴染みの「POW」を拾うことで出来、射程距離を上げることが可能。自機も変形する。 しかし、全体的に敵が堅い傾向があり、それに悩まされる。 全体的に、敵は堅いが故に破壊しにくく、そして猛攻気味である。

 ある一定以上進むと「ボーナスエリア」に突入し、堅いどくろが飛んでくるが、これを全てフルーツに換えて(POWアイテムである)ボーナスなど、最近のシューティングには無いフィーチャーがあった。

 ボスは一種の「空中要塞」。 これを倒すことでステージクリアとなる。

 個人的に結構気に入っていたシューティングゲームである。

 さて、このゲームで一番印象に残っているのは、ハイスコアのネーム入れである。
 当時(今もか?)としては珍しく3文字以上を打ち込むことが出来、そして何よりも「ひらがな」で打ち込む事が出来た。 非常に印象に残っている。

 ちなみに、もう一度やってみたいゲームの一つだ。



戦場の狼


 上記エグゼドエグゼスの頃のカプコン製、縦スクロールアクションゲーム。

 プレイヤーは兵士となって.......何をやるかわしらないが、とにかく前に進んで敵を片っ端から撃ち殺すゲームである。 レバーで八方向に動かし、マシンガンと手りゅう弾(弾数制限あり)でバイクに載った兵士を殺し、塹壕の兵士を撃ち、擲弾をよけつつ敵を殺し.........と、ランボー状態をやる事となる。

 多分........ストーリーがあったんだろうな(^^;;

 さて、このゲームも個人的に内容よりもデモに記憶がある。
 多分ほとんど知られていないか、記憶から消えていると思われるが、このゲームはデモでランキングを表示した後に、平仮名とカタカナで「カプコンクラブ入会の御案内」を表示していたのだ!!(爆)
 しかも、ちゃんと「はがきに書いて、以下の住所に...... 」とあった様に記憶している。
 誰かこのページを閲覧している人で会員だった方はいらっしゃるであろうか?

 最大の疑問としては、これをみて申し込んだ人..........いるのか?(^^;;;
#もっとも、今申し込んでもOKかどうか聞いてみたいものだ(笑)



ツインビー


 コナミの有名な縦スクロールシューティング。 ファミコン、MSX等に移植されるなど、人気があった。

 舞台設定は聞いたことがあるが忘れた(^^;; プレイヤーはツインビーかウインビーを操る。 レバーで移動、対空、対地攻撃が可能となっている。 対地攻撃は、自機の「両腕」による攻撃であるが、被弾することで一本ずつはがれ、両腕が無くなると救急車が一回だけ来て腕を付け直してくれる。 また、ある程度は自動的に照準を合わせてくれる。

 このゲームが新鮮であったのは「ベル」によるパワーアップ方であろうと思う。
 飛来してくる特定の雲に弾を撃ち込むことによってベルが出てくる。 このベルの色によって「ボーナス」「バリア」「分身」「ツイン砲」のパワーアップが可能となる。ただし、敵はしっかり飛来するので、ベルの色合わせ中によく死んだ(^^;;

 また、パワーアップのもう一つの方法として、二人同時プレイ時における特殊弾もあった。 自機同士を縦、または横に「繋げる」ことによって、拡散弾や破壊力の強い特殊弾を撃てたりした。
 もっとも、二人でやっている人を見たことは..........ない(爆)

 この後、コナミはグラディウスとツインビーでシリーズ物のシューティングを組み立てていった。
 片方は「硬派」、片方は「パステル調」で.............
#もっとも、「硬派」から「ギャグ」が分岐するが.........(^^;



シティーコネクション


 古い古いジャレコのアクションゲーム。

 プレイヤーは車(City Turbo?)を操り、ステージの「通路」を全て踏破すればクリアーである。 ただし、障害は多く、追っ手のパトカーや、突然生えてくるタケノコ、そして猫に当たるとミスになる。
 ちなみに、猫に当たると、「猫踏んじゃった」が流れるのは愛嬌である。

 一応パトカーを避けるのにジャンプや、オイルを投げつけるという方法もあったが、ジャンプは突然上に上がるわけではなく、距離を見誤るとミスしやすい。オイルは数の制限があるため、そんなに頻繁には使えないようになっている。

 まぁ、取りあえず記憶という事で...........



Wonder Boy


 当時無名の(後もか?)ESCAPE社製の横スクロールアクション。 発売はセガが担当である。 続編に「MONSTER LAND」「MONSTER LAIR」がある。 また、移植版(バチ?)として「高橋名人の冒険島」がある。

 プレイヤーは男の子をレバー+2ボタンで操り、恋人を助ける.........といった話だったか? レバーで左右移動。ボタンの一個はジャンプ。もう一個は加速および武器の使用となっている。
 エネルギー+残機制。 エネルギーは常に減っていき、所々にある「フルーツ」を取ることによって回復する。 岩に当たるとエネルギーが減少するが、敵と火に当たると一発でミスになる。

 面構成は、1エリア4ラウンドで構成され、結構ボリュームがある。 各ステージの最後はボスキャラが待ち受けており、戦うとアイテムを奪取するが、これには何も効果はない(^^;;

 パワーアップ(?)には数種類あるが、基本的には「卵」を割ることによって武器である「石斧」、スケボー、妖精、死神、キノコを入手可能となる。
 石斧は攻撃アイテムであり、加速ボタンと同時に使用する。 スケボーは高速移動が可能になり、敵に一回触れてもOKであるが、止まることが出来ず、微妙なコントロールが要求される。 妖精は無敵 キノコはフルーツが豪華になる 死神は........武器が出せなくなったか?(失念)

 各面はなかなか凝っており、所々その腕を要求されるが、覚えてしまうと楽になってしまう(^^;; ただし、一度やられると後半はかなりハードになり、その度量を試される。

 結構好きだったゲームであった。

 余談であるが、このゲームの会社「ESCAPE」はヨーロッパ市場ではその社名から良い印象を持たれず、後に「WESTONE」と社名を変更するというエピソードがある。



ゼビウス


 説明不要のナムコ製縦スクロールシューティングゲーム。 PC各種とFMシリーズ、ファミコン、X1シリーズ、MZ各種、X68000などに移植され、後にその発展版がまた各機種に出現する(ガンプなど)。

 レバーで自機を移動、対空攻撃と対地攻撃による敵の撃破を行い、エリアを進むが、その先に「ボス級」のアンドアジェネシスを破壊する...........を繰り返す。
 各エリアは個性的に出来ており、基地を始めとして、ナスカの地上絵など、非常に個性的な絵であった。 それまでのゲームにあった「宇宙でごまかす」様な貧相な画面とは違い、かなりきれいな画面であったと思う。

 登場キャラクターにも非常に個性があり、地上・空中にでる敵キャラクターは豊富。 その行動も色々あり、慣れてなかった当時は結構振り回された様にも記憶している。 また、所々に「隠れキャラ」が点在しており、当時のファンではひたすらそれを探していたとも言われている。ロム上にありながらキャラクターの配置の問題で出てこなかったキャラクターもいるらしい(Rally Xだったか?)

 敵キャラクターでも非常に有名なのは何と言っても「バキュラ」であろう。 そう、「空飛ぶ鉄板」である。
 このキャラクターに関しては、例の「256発撃ち込めば破壊可能」という噂が一時期まことしやかにささやかれ、無理とわかっていてひたすら撃ち込んでみた事のある人は多いだろう(かくいう自分もやっていたし(爆))。 実際にはデマなのであったが..............
#この噂の出所は色々とあるらしい...........?

 ちなみに、このゲームではカウンターストップ(点数がカウンター上限を越えること)に近づくと、点数を得る毎に1upするバグがあったらしい。 もっとも、そんなところまで行く人間の方が個人的にあきれてしまうが.........(^^;;

 とにかく「伝説」を作った名ゲームであろうと思う。



ギャラクシアン


 ゼビウスより昔のナムコ製「インベーダー」
 それまで大量に出回っていたタイトー「インベーダー」のバチとは異なり、それを更に進化させ、敵が編隊を組んだり、色が鮮やかになったゲーム..........だと思う(^^;

 このゲームが出来て後、これのバチが大量に出回るようになったのを見れば、非常に人気があったものと思われる。

 まぁ、記憶の彼方にあるゲーム........



ギャラガ


 上記「ギャラクシアン」を更に発展させた有名なゲーム。 後に「ギャラガ'88」という続編も登場する。

 前作とは異なり、自機はある程度の連射が可能となり、更に一部の敵に「キャプチャー」され、その敵を破壊すれば「救出」でき「ドッキング」が可能という、非常に斬新なフィーチャーが加わる。

 さて、このゲームの「キャプチャー」。これは色々と試した記憶がある。
 例えば、良く知らなかったので「残機ゼロ」でキャプチャーされてゲームオーバーになったり(爆) キャプチャーされた自機を救出のつもりで射撃していたらそいつに当たって破壊したり(爆) 自機を引き連れて攻撃する前に敵を破壊して救出不可能にしてみたり(爆)
 ...........なんだ、全部失敗じゃねーか(大爆)

 ま、そんな感じでちょくちょく遊んだ。(^^;;



ラスタンサーガ


 タイトー製のアクションゲーム。 主人公は言ってしまえば「コナン・ザ・グレート」で、上半身裸で剣を振り回して敵をなぎ倒していくというゲーム。

 レバー+2ボタンで、主人公「ラスタン」の移動・攻撃・ジャンプを行う。 舞台は1面辺り、「屋外・城内(?)・ボス」という三つの「エリア」で構成される。 全5面か6面だったか?
 アイテムは豊富にあり、攻撃力が2倍になる「アックス」、攻撃範囲が広がる「モール(?)」、最強の破壊力を持つ「ファイヤーソード」を始めとする武器や、体力回復・減少(でも点数は入る)、特定の攻撃への耐性を持たせるアイテムなどがある。
 敵の種類も豊富で、雑魚やらガーゴイルに人間、昆虫、爬虫類、その他化け物が豊富である。 全体的にしっかりと「邪魔」をしてくれる。 時々アイテムを落としてくれるが、肝心なときに出してくれる時もあれば、出してくれないときもある。

 さて、このゲームで非常に秀逸に思ったのは面のデザインであった。
 一種の「仕掛け」が豊富にあり、常に緊張感を出してくれるゲームであった。 特に城内に入るとその熾烈さはかなりのものがあったように思う。 毒を吐き出してくれる「岩」や、床一面の(豪快な)炎に、その上の綱渡り(^^;;。 滑る坂道につり天井........等、いつも「どきどき」しながらプレイしていたように思う。 しかも難易度は熾烈ながら、どうにかクリアーできたときは非常に嬉しかった。

 今ならもちろん時代遅れのゲームであるが、今でも結構通じるものがあるのではないだろうかと思う。

 当時は腕がなかったからそれほど進めなかったが、個人的に好きなゲームの一つ。 今なら......と思うこともしばしばである。



スペースハリアー


 セガの体感ゲームの最初の方に出たゲーム。セガの体感ゲーム第一弾か第二弾であろうかと思う。 3Dの名作アクションシューティングゲーム。 3Dアクションとは言っても、当然のことながらポリゴンではない。
 専用筐体にレバー。トリガーで弾を発射し、レバーで主人公を操る。

 舞台は良く知らず、ストーリーも良くは知らないが、とにかく高速で迫り来る敵や障害物を撃ち落とし、避けながら突き進む。 各面の最後には「ボス」が存在し、倒すことでクリアーとなる。 また、時々ボーナスステージも出てくる。

 非常に高速なゲームでテンポが良く、格好の良いゲームであったが、非常に高度な反射神経を要するゲームであったので、当時の管理人にとってはある意味地獄のようなゲームであった。 しかし、「カッコイイ!」と思っていたゲームなのでそこそこやっていたように思う。

 ただ、あんまり置いてある場所が少なく、最終的にはX68版でやり込むこととなった。

 個人的には敵キャラの「DOM」が非常に印象に残っている(^^;;



アウトラン


 セガの体感ゲーム。 非常に有名な作品で、セガマークIIIか、マスターシステムかに移植されたように記憶している(PC-Engineもか?)。

 内容は3Dドライブゲーム。 専用筐体で、ハンドルにギア、そしてアクセルとブレーキで、ねーちゃんを横に載せたオープンカーを操る。 各面をクリアーすると枝分かれし、コースの選択が可能となる。 最終的には五つの(六つだったか?)ゴールが存在し、それぞれに特徴的なエンディングがまっている。

 さて、このゲームは非常に「技」が多かったらしく、特にギアの使い方が左右されたようである。 「ケムリ出し」というテクニックや、ロケットスタート等の技が存在した。
 が、管理人はここまでやる気が起きなかったのは秘密である(^^;;

 ちなみに、個人的に非常に印象に残っているのは、当時斬新であった「サウンドセレクト」であった。 これはゲームの開始時に三つの曲からBGMの選択が可能となっていた。 個人的には非常に好きな曲であった。
#尚、この方の手にかかると「演歌」になる。



魔界村


 カプコンの高難易度アクションゲーム。 悪魔にさらわれた姫さまを、サタンを倒すついでに(笑)助け出すというゲームである。 後に続編として「大魔界村」がある。

 基本的には横スクロールのゲーム。 主人公アーサーをレバーで操り、ボタンで武器による攻撃(投げる)・ジャンプをする。 アーサーは最初は鎧を着ているので一回ほどの相手からの攻撃に耐えられるが、攻撃を喰らうと裸になり、更に喰らうとミスとなる。

 舞台は1面の墓場から始まり、町みたいな所など複数あり、最終的にはサタンの所までたどり着く必要がある。 各面の最後にはボスが待ちかまえ、これを倒すことによって先に進むことが可能である。 ちなみに、噂によると二周しないといけないらしい(^^;

 このゲームでは所々「宝箱」がでてくる。 この中には得点アイテムの他に、鎧(裸の時にとると、鎧を装着)や武器の入手が可能となっている。
 この武器であるが複数種類あり、最初に持っている「槍」(どう見ても、馬上用ランスなのであるが(^^;;)をはじめ、連射能力の上がる「ナイフ」や地面を這うように攻撃する「たいまつ」がある。 適材適所的な部分があるので、あんまり変な武器をとると後に苦労する(^^;;

 ちなみに、時々出てくる変な「魔術師」が存在する。こいつは魔法をかけてくるのであるが、これにかかるとアヒルになり、攻撃不能となるので厄介であった。

 とにかく、やり込む前に難易度が高過ぎてへこんだ作品である。 今でもあまりやりたいとは思ったことがない。



サイドアーム


 カプコンの横スクロール(縦にも動くが)シューティング。 二人同時プレーも可能で、自機の「合体」ができる(タイトルには「絶対合体」の文字が踊っていたしな.........)。PC-Engineに移植された記憶がある。

 レバーで自機の移動。三つのボタンのうち、二つはそれぞれ左右方向へのショット。残り一つは武器のチェンジに使う。
 武器であるが、特定の的を破壊することで現れる「Pow」に弾を撃ち込むことによって武装に追加することが可能で、補助用武器の「ビット」、敵弾を消せる「ショットガン」、連射が出来ないが高破壊力の「M.B.」、三方向へ弾を撃てる「3way」、そして連射可能の「フルオート」の5個の場ワーアップが存在する。それぞれ2段階(あるいはそれ以上)、または一部2種類のパワーアップが出来る。 尚、「Pow」を取るとスピードアップ(3段階)となる。

 また、特定の場所に出現する「α」と「β」の表示が入れ替わるマークを取ると合体が可能(一人プレーでも可能)。火力アップと共に、被弾に耐えられる(ただし、被弾すると合体は解かれる)。

 難易度は非常に高く、1面、2面はまだ良くても3面辺りから段々厳しくなり、4面で跳ね上がるようになる。 堅く、高速、強い連中がわんさかと出てくるうえ、一回やられてしまうとその時に武装していた武器を失うため、非常に厄介になる。 この為、先まで行く人はかなりの腕を持っていた。
 運では切り抜けられるような難易度ではなかったのは確かである。

 ちなみに、タイトルデモでさまざまな武装形態を見せてくれるのだが、最期に見せる合体後にレバー操作が可能だったりする。 まぁ、意味はないのであるが........(^^;;

 ま、それでもちょくちょくやったゲームであった。



SRD


 データイースト製のシューティングゲーム。 正式タイトルは「Super Real Darwin」で、「Darwin4078」の続編に当たる。が、「4078」をプレイした記憶は無い。

 ゲームは縦スクロールシューティングで、対地・対空ショットを持つ「ゼビウス」型である。 特定の敵を破壊することによって現れるパワーアップアイテムを取ることでプレイヤー機は「進化」する事が出来、進化によってパワーアップするが、同時に巨大化・被弾しやすくもなる。 また、時々パワーアップと見せかけて変なものを取ると「突然変異」をおこし、あんまり洒落にならない事が起きる。
 また、自機は一度被弾すると、最弱状態にまで「退化」する。

 自機は画面に対してかなり大きく、最弱状態ではまだしも進化するとかなり大きく、火力がかなり強力であるが被弾もしやすいという、非常にバランスの取り方が「難しい」ゲームであった。
 この点は良く出来ていたと思う。

 結局それほどやり込むことはなかったが、結構印象に残るゲームであった。



Teddy Boy Blues


 古いセガのゲーム。当時人気だった(のかは全く関心が無いので知らないのだが(^^;)石野洋子(であっているのか?)をキャラクターに登場させたアクションゲーム。 一応、オープニング(敵キャラとバンドをやっている)とボーナスステージに出てくる.......ようだ。

 主人公は男の子。レバーで移動させ、ボタンでジャンプと持っている銃による射撃。 画面は迷路上になっており、基本的には1画面なのだが、上下左右がくっついており、疑似的に広い空間になっている。 敵を時間内に全て倒すとクリアー。

 敵は点在する「サイコロ」から出現し(サイコロの目の分だけ出てくる)、人型やら獅子舞、バッタ、だるま、カタツムリなどが出てくる(スライムみたいのもいたか?)。 行動パターンはそれぞれ異なっており、迷路の厄介さも相まって後半は腕が無いとパニックになる。
 この敵であるが倒し方に一工夫あり、一度敵に弾を当てると小さくなって迷路上を転がる。 これを拾うとボーナス点が入るようになっており、連続して取ると高得点である。が、取らないで放っておくとしばらくして消滅し、残り時間を減らすので結構厄介になっている。
 また、迷路中に「絶好のポジション」を見つけてそこに居続けると、「炎」が近づいてきて自分のいるところの床を溶かすようになっているところが良く出来ていた。

 何面か毎にボーナスステージが入るようになっているが、一番最初にボーナスステージに入るときには2種類の選択をすることが可能となっている。 一つは「射的」ゲームで、もう一つは上記「石野洋子」の「部屋」をボーナスのために漁るという「宝探し」ゲームであった。 一応、確実性からいつも「射的」をやっていた。「宝探し」ゲームは結構難易度が高かった記憶がある。

 結構今でも好きなゲームである。が、置いてあるところは無い(エミュか?(爆))



カルノフ


 昔の.......データイーストの横スクロールアクションゲーム。 何やら所々でよく見かけた。ストーリーはお宝探しであるらしい。

 レバーで上半身裸の太ったひげおやじの主人公「カルノフ」を動かし、攻撃ボタンで「口から炎を吐く」事が可能。ジャンプボタンでジャンプする。 時間制限があり、時間制限以内に面の奥へ進んでボスを倒すとクリアーとなる。

 敵は何やらアラビアンな雰囲気なのだが、良く分からず、煙の中から出てきて岩を投げたり、刀を持って襲いかかったり、翼を持っていて飛んできたり、虫に襲われたり、鎧に襲われたりする。 こいつらは全て攻撃によって撃退可能となっている。
 攻撃はクリスタル(?)を入手することでパワーアップが可能であった。が、あんまり攻撃が激しいと撃ち負けたりするので、結構ハードな作りとなっている。
 また、進行を補助するアイテムとして「はしご」や「爆弾」「靴」などが存在する。これらを使うことでより高い所へいけたりするのだが、あんまり有効に使った記憶は..........ない(爆)  ちなみに、しゃがみながら攻撃で使用できた様に記憶している。

 しかし、結構難易度が高かった。ジャンプをいたずらにするとよくやられるのが特徴であった。 ただ、何よりも........カルノフが怪しいと思ったのは私だけだろうか?(爆)



テラクレスタ


 日物の有名な縦スクロールシューティングゲーム。 所々見かけたゲームで、結構遊んだ記憶がある。

 レバーでプレイヤー機を操作し、ボタンで攻撃。 敵の配置は完全に一定していて、「覚えゲー」である(知らずに隅っこにいると、やられる.......(^^;;)。 所々地面にある「基地」(?)を破壊することで、2〜5のナンバーのついた僚機を救出、合体し、より強力な火力を得ることが可能となる。 そして、僚機が合体しているときに限り、制限回数内でもう一つのボタンを押す事によって分離し、より強力な(?)攻撃をすることが可能となっている。
 この僚機を全て救い出すと、「火の鳥」となって一定時間無敵になることが可能。これが結構印象深かった。

 当時としては良く出来ていたゲームであった。結構このゲームをやった人は多いだろうと思う。

 ただ、この後の日物を見てみると..........全てが「似たような」ゲーム(文字通りの「同工異作」)になっていったようなのは気のせいであろうか.........?


ジッピーレース


 アイレムの古いレースゲーム。 もちろんかなりの古さと思われる。 ファミコンに移植された........ハズ。

 プレイヤーはオートバイを操って、アメリカを舞台として都市から都市へと移動していく。 ライバルは全て車である。 所々で燃料を補給しながら進めていく。 最初は縦スクロールで始まるが、ある程度進むとビューが3Dとなり(もちろん、今のと比べてはいけない)、そこで対向車をかわしながら進むとゴールとなる。
 ゴールすると、順位に応じてスコアが加算される。

 結構スピード感があってコントロールが難しく、良く燃料切れになった記憶がある。(^^;;

 尚、一周すると自分のバイクの排気量が上がり、よりスピードが出る中で競うこととなる。
 まぁ、古いゲームか.............



エレベーターアクション


 タイトーの1983年頃の有名アクションゲーム。 ファミコンを始め、国産パソコンにも移植された(こちらはあまり知られていないようだが(^^;)。

 プレイヤーはスパイとなって、建物の屋上より侵入し、エレベータ・エスカレータで移動しながら、数ヶ所にある、特定の「赤い扉」へ侵入しファイルを奪取。地下まで降りて脱出するというゲーム。
 レバーで左右移動。下でしゃがむことが出来るが、上に入れ直さないかぎり立たない。更に、上下でエレベータ・エスカレータの移動。 ボタンは2ボタンで銃撃とジャンプ。 銃撃でライトを落として暗くしたり、敵を倒すことが可能。 ジャンプではエレベーターの縦穴を避けたり、敵に向けてジャンプキックという事が可能。 敵と接触・銃撃を受ける、エレベータに押しつぶされる、縦穴から落下で1ミスとなる。

 結構単純ながら熱中できたゲームである。
 ちなみによくやったのは、途中でかったるくなって赤い扉を飛ばして地下まで降り、強引に飛ばした赤い扉まで引き戻される事である(^^;; 何故かといえば...........エレベータの間を縫っての移動がかったるかったからである(爆)

 その内、銃を使わずに蹴り倒して進めるようになった記憶もある。

 暇なことをやったものだ..........(^^;;



B-Wing


 StarWarsにもあったな........同名の反乱同盟軍の機体が(^^;; ファミコンにも移植された。 制作会社は.........どこだっけ? テクモかデコか、データイーストか...........?
 縦スクロールのシューティングゲーム。 レバーで8方向移動。2ボタンで攻撃と、回避・ウィングの脱離を行える。

 非常に特色のあるゲームで、自機その物は貧弱であるが、ボタンにより降下・敵の攻撃の回避が可能となるが(1942のループみたいなものか)、途中でウィング(複数種類)を装着することで強力(?)な火力を付与・進行を楽にすることが可能である。ただし、ウィングの装着時には回避行動が行えなくなる。 また、ウィングは脱離が可能であるが、その場合は新規のウィングを見つけるまでは貧弱な状態になる。

 あまりやり込まなかったが、結構印象に残ったゲームであった。



忍者プリンセス


 古い古い、セガの縦スクロールアクションゲーム。 多分セガマークIIIか、マスターシステムの頃だったかに移植された.........はず。
 プレイヤーは忍者である(!?)姫さまとなり、敵の忍者の攻撃を避け、城下郊外から寒天城(だったか)にまで侵入するという内容となっている。ストーリーは知らないが(^^;;

 レバーで主人公を移動。 ボタンは3種類で、手裏剣による攻撃(向いている方向と、前方)と、消える術(攻撃は出来ないが無敵。使用回数無制限?)。 時間制限があり、各面のボス忍者を倒すことによってその面がクリアーとなる。 また、巻物を取ることで手裏剣がパワーアップする。
 敵か特定の障害(落石など)に接触するか、敵の攻撃を受けることでミスとなる。

 結構難易度が高い。敵の攻撃は正確にして数が多く、四方八方から攻めてくるので、かなりハード。しかも、どこまでもついてくるので適当に倒しておかないと、背面に敵が殺到しているという最悪の状態に陥る。
 どこまでも難易度が高いゲームであったように記憶する。
 クリアーした人、少ないだろうなぁ...........(^^;;



Star Wars


 Star Wars EpisodeIVでのデススター攻略戦を元にした、アタリの古い3Dシューティングゲーム。 とは言っても、専用筐体である。

 プレイヤーは操縦桿でX-Wingを操って、デススターへの降下→表層での戦い→トレンチラン(「溝」での戦い)を経て、最後に排気口にプロトン魚雷をたたき込んでそのステージはクリアーとなる。 そうすると、更に難易度が上がってもう一度..........と、ループゲームである。
 尚、ゲームはワイヤーフレームで描かれていた。

 コツをつかむとそう難しいゲームではないためすぐ飽きるのが難点だったか(^^;; ただ、ゲーム中に流れる音声は映画のものを流用したらしく、一応雰囲気を盛り上げる「手伝い」はした。が、何を言っているかは聞き取りにくいという...........(^^;;

 まぁ、あんまり面白いかといわれれば..........?

 尚、後にX68000に似たようなゲームが登場する(PC-98シリーズにも移植される)。 こちらはタイムアタックがあったりと充実していた。
 まぁ、あんまり単純に比較して良いものではないんだけど..........



アルカノイド


 タイトー製の.........要は「ブロック崩し」ゲーム。 当時からすれば、絵を鮮やかにし、ブロックのパターンを増やし、「敵」を存在させ、パワーアップ等のフィーチャーを追加するなどの、「現代的」ブロック崩しである。
 ストーリーもあるようだが、まぁ.........これに対して語っても意味がないような気もする..........(^^;; ただ、最後にモアイ見たいな物体「DOH」が登場する。これがまた続編の元になったりするのだが、
#どうせ知らないし(爆)

 ルールはブロック崩しなので、要は各面にある破壊可能なブロックを全て破壊することで面クリアーとなる。 全30面以上あったか?
 操作系統はシンプルで、ダイヤルを回して自機(パドル)を左右に移動させ、ボタンで特定のパワーアップをしたときの操作を行う。
 パワーアップはかなりあり、自機の幅を延長したり、球の速度を落としたり、レーザーの発射、3つに球を分裂させる、球のキャッチが可能、面クリアーなど色々と豊富にある。
 各面にはそれぞれパターンの決まったブロックが配置され、複数回数当てないと破壊できなかったり、破壊不能の物もある。 また、いわゆる「お邪魔キャラ」も存在し、球の方向を急転換してくれたりと、その邪魔ぶりを発揮してくれる。

 全体的に、鮮やかな「現代版ブロック崩し」であったが難易度が高く、球がすぐに高速になったり、またダイヤル操作に慣れていない人間としてはとことんやりづらいゲームであった。
 でも、進める人は進むんだよなぁ............. あのダイヤル操作って難しくないのだろうか?(^^;;

 尚、後に(あんまり見かけなかったが(^^;)最終面に登場する「DOH」のタイトルを冠したゲーム「Revenge of DOH」が続編として登場する。



Alex Kid


 セガの横スクロールジャンピングアクションゲーム。 昔はこのジャンルは非常に多かったのだが..................
 一時期セガのマスコットキャラになった「Alex」をレバー1本で操作し、ボタンでジャンプ、(アイテムを持っているときのみ)攻撃

(最終更新 1999/07/09)

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